Facebook button
 
TFC
hlp
Team Fortress 2
TF2 Pályák
TF2 Demoman
TF2 Heavy
TF2 Medic
TF2 Pyro
TF2 Scout
TF2 Sniper
TF2 Soldier
TF2 Spy
TF2 GYIK
Team Fortress Classic
TFC GYIK
TFC Kasztok
TFC Pályák
TFC GYIK
Csak regisztrált felhasználóknak!

Valve: plr interjú
08/ 3
hétfő
14:24

A payload mapok rákfenéje (hasonlóan a támadás/védés pályákhoz), hogy megmerevedik a játék és onnan csak nagyon nehezen lehet újra gördülékennyé tenni. Lelkes modderek fejéből már születtek kombinált pályák, amelyek egy része pontfoglalós volt, amivel biztosítani lehetett a kocsi haladását. Ám az ilyen kombinált mapok nem hozták meg az átütő sikert. Újabb ötlet volt amikor a kocsit mindkét irányba lehetett tolni, ez már jelentősebb sikert ért el, ám a Valve továbbfejlesztette az ötletet. A Sniper&Spy updattel együtt megérkezett az új játékmód, a payload race és a hozzá tartozó egy szem pálya a plr_pipeline. Most a játékmód és a pálya megszületéséről kérdezte a fejlesztőket a TF2Maps.net csapata.


A plr pályák új HUD-ja egyszerű, és letisztult, mint mindig, mikor és miért döntöttetek úgy, hogy egy teljesen új HUDot készítetek ennek a játékmódnak?
Már akkor tudtuk, hogy kell egy új HUD, amikor ebbe az egészbe belevágtunk. A játékosoknak tudniuk kell, hogy melyik csapat kocsija merre tart ahhoz, hogy el tudják dönteni, hogy mit is tegyenek. Ezt hivatott segíteni az új HUD, így mindenki tudja, hogy éppen merre tart az ellenfél.

El tudnád magyarázni a döntéseiteket arról, hogy miért csak bizonyos pályaszakaszokon gurul vissza a kocsi, nem úgy, mint a payload pályákon, ahol egy bizonyos idő után indult el a bomba hátrafele? Ezt a visszacsúszást csak később találtátok ki, vagy már szintén ezt is az elejétől fogva benne van a játékmódban?
A visszaguruló kocsi afféle győzelmi feltételként van jelen a piros csapat számára. Így adunk nekik egy lélegzetvételnyi szünetet, és visszajelzést, hogy jól teszik a dolgukat. A payload raceben viszont mindkét csapatnak az a dolga, hogy előbbre juttassa a bombát. Ráadásul itt a pályák teljesen szimmetrikusak, azzal, hogy a bomba bizonyos szakaszokon visszagurul, elkerülhetetlenné teszi azt, hogy a két csapat tagjai egymás mellett legyenek a játék legnagyobb részében, és olyan csaták bontakozzanak ki, mint amelyek egy-egy szakasz középső részénél szoktak. A harmadik szakaszt afféle freestyle területnek szántuk így „generálva" állandó csatát a két csapat között. Bármelyik pillanatban alakulhatnak úgy a dolgok, hogy épp az ellenfél kocsijának megállítására legyél kényszerítve, vagy épp ellenkezőleg: a csapatodnak kell segítened tolni azt előre, és mindezt egy helyen, szorosan egymás mellett. A rámpák nem csak azért kerültek bele a pályába, hogy elkerüljük vele a steam roll-szerű végeredményeket, hanem afféle sikerélményt is biztosítson a győztes csapatnak.

Miért használtatok ilyen szoros hidakat az utolsó szakasznál? Ez arra kényszeríti a játékosokat, akik tolják a kocsit, hogy végig guggolva haladjanak mellettük, ezzel próbálva elkerülni néhány halálos headshotot a pálya másik részén álló snipertől.
A győzelemhez létfontosságú az, hogy uraljatok egy területet, vagy sokan toljátok a kocsit. Ha 4-5 ember tolja egyszerre a bombát, még belefér, hogy néhányukat fejbe lőjék. Úgy gondoltuk, hogy sokkal izgalmasabb a játék, ha a kocsik útját szorosabbá tesszük, így rengeteg helyről lesznek sebezhetőek. Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak elég sok védekezésre alkalmas pozíciót alakítottunk ki, de mindezt úgy, hogy ez a szakasz nem lett sentry-barát.

A startpozíció előrébb tolása az előző kör győztes csapatának elég minimális, sokak szerint fölösleges. Voltak más elképzeléseitek a győztes csapat jutalmazására?
Eredetileg az első és második kör nyertesei 30 másodperccel előbb indíthatták volna útnak kocsijukat, mint a másik csapat. Aztán, ahogy ezt elkezdtük próbálgatni világossá vált, hogy a csapat, amelyik várt arra, hogy elindíthassa a kocsiját egyszerűen nem vette észre, hogy már tolhatják a bombájukat, inkább az utolsó körre próbáltak felkészülni. Szóval ahelyett, hogy időbeli előnyt adnánk, szimplán csak előrébb tettük a kocsit

Néhány játékos gyakran használja a vmex-et, hogy kicsit „szétszedje" a pályát, és így tanulhasson a felépítéséből, de a pipelinenak van néhány nodraw eleme a harmadik szakasznál, amit a vmex nem tudott helyesen kezelni, ezek a részek mi célt szolgálnak?
Azok blocklight elemek, így csináltunk árnyékot a rámpák alá.

Miféle tervezési kihívásokkal kellett szembenézned? Melyek voltak a legérdekesebbek, és a legnehezebbek? Voltak amolyan „a-ha!" pillanatok, amikor sikerült egy problémára megoldást találni?
Egy rakás papíron való tervezés eredménye az, amit most kaptunk. A problémák amik tervezés közben felmerültek: 1.) egy lineáris versenypálya távol a spawntól azt jelenti, hogy sokat kell futkároznod, hogy a csatához érkezz 2.) a lineáris verseny azt a veszélyt is hordozza hogy az egyik csapat annyira elhúz, hogy már képtelenség őket megállítani 3.) egy olyan semleges területen, ahol mindenki megtalálja a számításait (3. szakasz) nehéz kiépíteni jó védekező pozíciókat 4.) azzal, hogy mindkét csapatnak azonos célt adtunk nagy lett a stealmate esélye.

Kezdetben, az első és második szakasz egybe volt „olvasztva", a spawn helyek ugyanott voltak, mint ma. Ha valamely csapat eljut az első checkpointig akkor a spawn is előrébb kerül, és azt a szakaszt elzáró ajtók is kinyílnak. Ez összezavarta a játékosokat, és a pálya mérete miatt nehezen alakultak ki csaták. Az ajtók, amik a játék egy bizonyos pontján nyílnak összezavarják a játékosokat. Próbáltuk kicsit leegyszerűsíteni a dolgot, de így se tudták sokan biztosan eldönteni, hogy merre is menjenek. Ezután jött az ötlet, hogy ezt a rész bontsuk két külön szakaszra, és ezzel teljesen meg is oldottuk a problémát. Ami még más volt az elején az a kocsik elhelyezkedése. Kezdetben úgy döntöttünk, hogy a bombát az ellenséges bázis szívébe helyezzük el. Így alakult ki az a felállás, hogy a mai 1. szakasz végétől kellett eltolni egészen az 1. elejéig, majd onnan a mai 2. szakasz végéig. De az emberek nem igazán örültek annak, hogy el van választva tőlük a bomba, így végül kialakult az a felállás, amit ma is láthattok, és minden csapat a saját bombáját a saját bázisán találja kezdéskor.

A pipelinenak van egy eléggé egyszerű, majdnem teljesen egyenes szakasza, míg az emeleti területek, különösen a második szakasznál meglehetősen összetettek, és a pályán töltött első néhány alkalommal könnyen el lehetett tévedni benne. Te is egyet értesz ezzel?
Igen, egyet értek, de ennek oka is van. Nem akartuk, hogy egy demomannek 20 másodpercbe kerüljön eljutni a spawntól a kocsiig (ha az ellenfél területén van), ennek elkerülésére tettük kicsit összetettebbé a pályát. Másrészt szükség volt néhány semleges területre is, amik biztonságosabbak, mint a kocsi útvonala. A tesztelő játékosok is eltévedtek párszor, de elég gyorsan sikerült kiismerniük a terepet.

A pipeline ötletét már a scout updateben is megmutattátok, miért tettetek így, hogyha így utólag visszanézve még befejezetlen volt a pálya?
Csak egy kis ízelítőt szerettünk volna adni a játékmódból. Meg akartuk mutatni a rámpákat és a két kocsit a háttérben, még ha akkoriban még nem is volt befejezve a játékmód.

A napszak változtatása a scout updateben látott és a mostani verzió között már azelőtt tervbe volt véve, hogy megmutattátok a képet, vagy csak ezután döntöttetek így?
A scout update idején még nem terveztünk ilyen változtatást.

A pipeline látványvilágának eléréséhez sok új elemet tettetek a játékba, miképp döntitek el, hogy egy új elem szükséges-e, vagy sem?
Ezek az elemek többnyire a művészi fázisban születnek, a dizájnerek megálmodják, papírra vetik, és ha jól néznek ki, akkor megcsináljuk őket.

Vannak olyan ötletforrások, ahonnan a dizájnereitek merítenek ihletet?
Az inspiráció sok helyről jöhet. Egy kis körutazás Utahban és Nevadában inspirálta a goldrusht és a pipelinet, a pipeline csak azért lett éjszakai pálya, mert olyat még nem csináltunk.

Egy korábbi interjúban azt mondtad, hogy nem igazán használsz paintovereket (amikor festők festik meg a pálya egy részét a végleges formájában), mint amilyeneket a Hydro tervezési szakaszában láthattunk, (nevezetesen EZ a cikk). Ha nincsenek ezek a művészek, akkor te hogy oldod meg ezeket a véglegesítéseket?
Valószínűleg félre értelmeztem akkor a kérdést, használunk paintovereket. A pipeline esetében Dhabih készítette el nekem ezeket a képeket, amik áthelyezték az egész pályát az éjszakába, és én ez alapján tudtam megcsinálni a módosításokat. Először a geometriát teszteltük a játékban, csak azután kerültek be a látványelemek.

A gyárépületek textúrái kicsit módosítva lettek, inkább a sötétebb árnyalatok lettek dominánsak benne. A régi textúra nem lett volna jó ide?
Azért lettek ezek megalkotva, hogy végig sötétségben maradjanak. Azt akartuk, hogy csak a játéktér legyen megvilágítva és, hogy a többi területnek csak a körvonalait lehessen kivenni.

A pipeline az egyetlen Valve pálya, ahol nem kaptunk intró videót, miért van ez?
Ezt nem jelenteném ki biztosan előbb utóbb csinálunk egy kis eligazító videót.

Hogy találjátok ki a pályák nevét úgy, hogy véletlenül se használjátok fel egy másik, a közösség által készített pálya nevét?
Nos igen, igyekszünk körültekintőek lenni a névvel kapcsolatban, de ez egyre nehezebb és nehezebb lesz. Általában egy pálya arról a helyről kapja a nevét, amelyik vidéket felidézi bennünk az utazásaink során.

A pipeline is szenved attól, amitől a badwater basin is szenvedett, ez pedig az a bizonyos "oh ez volt a robbanás?" szindróma. Ezt a badwaternél javítottátok, ugyanígy tesztek a pipelinenal is?
Igen, tervbe van véve.

Hányan dolgoznak a TF2-es pályákon? Te dolgozol más játékokkal is, vagy csak a TF2-vel foglalkozol?
Én most épp a L4D 2-n dolgozom. Tudtommal öten dolgoznak csak a TF2-es pályákon.

5 db
Megosztom
Interjúk
by Krian
3.09
Bejelentkezés szükséges
11
Szavazat
1174
Olvasás
5
Hozzászólás
Új hozzászólás
1
huKrian
Rank
5
augusztus 6, csütörtök 13:46
Privát üzenet Válasz erre az üzenetre
Pedig ez még a rövidebb meló kategória Laughing
 
Krian
deRKZ#
Rank
4
augusztus 5, szerda 16:43
Privát üzenet Válasz erre az üzenetre
mire ezt végigolvastam oO
 
RKZZ
0parej
Rank
3
augusztus 4, kedd 00:12
Privát üzenet Válasz erre az üzenetre
nem minden kérdésemre kaptam választ, ettől eltekintve profi munka, sok hasznos infóval, thx a cikket
 
parej
huBelkar
Rank
2
augusztus 3, hétfő 18:21
Privát üzenet Válasz erre az üzenetre
ja én is egyetértek bár szerintem az azért túlzás hogy itt nem áll meg a játék volt már olyan hogy csakis a legelső részt játszottuk 30 percig egy szerveren...
 
Belkar
huNariG
Rank
1
augusztus 3, hétfő 15:11
Privát üzenet Válasz erre az üzenetre
Szerintem jó dolog a Payload Race, egy teljesen új játékélményt nyút. Mint pl. a sima payload-os pályáknál, a kék csapat a támadó, a vörös a védő. Itt pedig mindkét csapatnak egyaránt gondolni kell a támadásra és a védelemre egyaránt, ami új taktikai elemeket visz a játékba. Csak lehetne több map is Kiss
 
NariG
Regisztráció
Steam Group Team Fortress Steam Group
382 tag | 85 Online | 21 játszik
Hogyan játszhatok?
TF2

//

Vásárlás
Hogyan tudom megvenni?
Telepítés
Miket kell beállítanom?
Játék
Hogyan tudok játszani?
84.2.39.235:27015
ONLINE

Online tagok:
0
Online vendégek:
17
Összes online látogató:
17

Gyik
Hogyan csináljunk konzolt?
A fő probléma megoldódik minden Steam játékkal játszó számára
Fórum
02/ 9 (22:44)
07/28 (11:35)
07/ 5 (13:36)
07/ 5 (13:25)
07/ 1 (22:33)
04/17 (10:42)
04/15 (13:27)
01/30 (17:01)
01/26 (22:01)
01/22 (09:45)
Aktív fórum témák
Új fórum témák
Legaktívabb fórumozók
17 Fórum téma
FACEBOOK
Szavazás
Hogy tetszik a Medieval Mode?
Egyszerűen nem bírok betelni vele!
Nem rossz, szeretem.
Hááát ja...
Inkább ne beszéljünk róla.
Nem próbáltam még.
36 Szavazat | 0 Hozzászólás
Blogok

Eladó Counter-Strike...
gringostar
kedd, március 27. (09:33)
0
[Counter-Strike:...
gringostar
vasárnap, március 25. (20:36)
0
SEGÍTSÉG CoD5-ben!!!
xyLoMETAzoL
csütörtök, március 8. (13:59)
0
Megjelent az Ipad 3
DerDer
csütörtök, március 8. (00:08)
0
Tovább a dicsőség...
DISconnected
vasárnap, február 26. (15:24)
0
BLOG RSS
Letöltések
TeamSpeak 3 beta 26...
Kommunikáció | 15.3M
4.4
ALL
TeamSpeak 3 beta 26...
Kommunikáció | 13.2M
5.0
ALL
BECUP 2009 ADMIN...
Egyéb | 0.0M
4.2
ALL
Ventrilo 3.0.5
Kommunikáció | 3.2M
4.4
ALL
Teamspeak 2.0.33 upgrade...
Kommunikáció | 0.5M
4.6
ALL
Oldalfigyelő
1
12/03/27
ALL
1
Soon...
totalcs.hu
12/03/22
ALL
18
12/02/ 8
ALL
18
12/02/ 8
ALL
18
12/02/ 8
ALL
18
12/02/ 6
ALL
18
rFactor - Ligahírek
totalracing.hu
12/02/ 2
ALL
18
Simco rFactor 2...
totalracing.hu
12/02/ 2
ALL
18
12/02/ 2
ALL
18
12/02/ 2
ALL
totalgaming.hu
 
 
Legutóbb keresett kifejezések: mohaa 3in1 | Forza | crysis wars | gta 3 | colin | cshun | steam account | randall | HEF | Kód | 2009-03 | cs1.6 | death | gta2 | phats | second life | frissítés | source tv | casino | MW3 | Doom3 | hunwel | spiryt | web-e | zolee | rágcsáló | megalakult | configs | TGF van | burnout | deus ex | farewell | NBK | directx 8.1 | jelszó | norbesz | dfg | total gaming | jelentkezés | lövöldözős | Garry\'s mod | drive | Szerkesztöség | SZERKESZTÕFELVÉTEL | tf2 figurák | spor | League Of legends | nazi zombies | neutraliZ | crysis warhead | készítette | 15 éves | lady gaga | cod american rush | reflx | Olvas | Olvassátok! | TF@ | cod map | map | felvétel | asdasd | dragon ball | mx518 | bannolás | rfactor 2 | republic | gtr2 | steam eladás | Flack | assaultcube | jcove | ctf | zászlórablás | zászló | gépek | durva | La Maffia | dirt 3 | patch v1.3 | mw 3 | 9987 | sq_- | kenyér | cybergen | team-gigabyte | rift | fatál | icl spring | icl9 | covboy | portal 2 | sponsor | 30p | OGC Hentes | gamer eger | movie maker | maker | fear | ricsi |
Szolgáltatások: TOTALSTUDIO | TOTALMAIL
Magyarország legegyedibb ligája: TotalGaming Electronic League
Impresszum | Moderálási szabályzat | Médiaajánlat | Adatvédelem és felhasználási feltételek | Közösségednek nincs még színvonalas oldala? | Iratkozz fel hírlevelünkre | Linkelj ránk!

2007-2012 © TotalGaming Kft. - Minden jog fenntartva. Az oldalon található minden tartalom felhasználása, csak írásos engedéllyel lehetséges!
A felhasználók által feltöltött tartalomért felelősséget nem vállalunk!
Honlapkészítés, tárhely, domain, banner, webdesign, grafika
 
Bta
Community
játékos közösségek
Counter-Strike Source Call of Duty Series Modding Community Battlefield Series Steam Team Fortress Unreal Tournament Left 4 Dead Gangster Games Community Medal of Honor Series Racing Games Community Crysis Community
Service
csevegj, levelezz
Total Studio Total Mail
Network
456 online