A plr pályák új HUD-ja egyszerű, és letisztult, mint mindig, mikor és miért döntöttetek úgy, hogy egy teljesen új HUDot készítetek ennek a játékmódnak?
Már akkor tudtuk, hogy kell egy új HUD, amikor ebbe az egészbe belevágtunk. A játékosoknak tudniuk kell, hogy melyik csapat kocsija merre tart ahhoz, hogy el tudják dönteni, hogy mit is tegyenek. Ezt hivatott segíteni az új HUD, így mindenki tudja, hogy éppen merre tart az ellenfél.
El tudnád magyarázni a döntéseiteket arról, hogy miért csak bizonyos pályaszakaszokon gurul vissza a kocsi, nem úgy, mint a payload pályákon, ahol egy bizonyos idő után indult el a bomba hátrafele? Ezt a visszacsúszást csak később találtátok ki, vagy már szintén ezt is az elejétől fogva benne van a játékmódban?
A visszaguruló kocsi afféle győzelmi feltételként van jelen a piros csapat számára. Így adunk nekik egy lélegzetvételnyi szünetet, és visszajelzést, hogy jól teszik a dolgukat. A payload raceben viszont mindkét csapatnak az a dolga, hogy előbbre juttassa a bombát. Ráadásul itt a pályák teljesen szimmetrikusak, azzal, hogy a bomba bizonyos szakaszokon visszagurul, elkerülhetetlenné teszi azt, hogy a két csapat tagjai egymás mellett legyenek a játék legnagyobb részében, és olyan csaták bontakozzanak ki, mint amelyek egy-egy szakasz középső részénél szoktak. A harmadik szakaszt afféle freestyle területnek szántuk így „generálva" állandó csatát a két csapat között. Bármelyik pillanatban alakulhatnak úgy a dolgok, hogy épp az ellenfél kocsijának megállítására legyél kényszerítve, vagy épp ellenkezőleg: a csapatodnak kell segítened tolni azt előre, és mindezt egy helyen, szorosan egymás mellett. A rámpák nem csak azért kerültek bele a pályába, hogy elkerüljük vele a steam roll-szerű végeredményeket, hanem afféle sikerélményt is biztosítson a győztes csapatnak.
Miért használtatok ilyen szoros hidakat az utolsó szakasznál? Ez arra kényszeríti a játékosokat, akik tolják a kocsit, hogy végig guggolva haladjanak mellettük, ezzel próbálva elkerülni néhány halálos headshotot a pálya másik részén álló snipertől.
A győzelemhez létfontosságú az, hogy uraljatok egy területet, vagy sokan toljátok a kocsit. Ha 4-5 ember tolja egyszerre a bombát, még belefér, hogy néhányukat fejbe lőjék. Úgy gondoltuk, hogy sokkal izgalmasabb a játék, ha a kocsik útját szorosabbá tesszük, így rengeteg helyről lesznek sebezhetőek. Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak elég sok védekezésre alkalmas pozíciót alakítottunk ki, de mindezt úgy, hogy ez a szakasz nem lett sentry-barát.
A startpozíció előrébb tolása az előző kör győztes csapatának elég minimális, sokak szerint fölösleges. Voltak más elképzeléseitek a győztes csapat jutalmazására?
Eredetileg az első és második kör nyertesei 30 másodperccel előbb indíthatták volna útnak kocsijukat, mint a másik csapat. Aztán, ahogy ezt elkezdtük próbálgatni világossá vált, hogy a csapat, amelyik várt arra, hogy elindíthassa a kocsiját egyszerűen nem vette észre, hogy már tolhatják a bombájukat, inkább az utolsó körre próbáltak felkészülni. Szóval ahelyett, hogy időbeli előnyt adnánk, szimplán csak előrébb tettük a kocsit
Néhány játékos gyakran használja a vmex-et, hogy kicsit „szétszedje" a pályát, és így tanulhasson a felépítéséből, de a pipelinenak van néhány nodraw eleme a harmadik szakasznál, amit a vmex nem tudott helyesen kezelni, ezek a részek mi célt szolgálnak?
Azok blocklight elemek, így csináltunk árnyékot a rámpák alá.
Miféle tervezési kihívásokkal kellett szembenézned? Melyek voltak a legérdekesebbek, és a legnehezebbek? Voltak amolyan „a-ha!" pillanatok, amikor sikerült egy problémára megoldást találni?
Egy rakás papíron való tervezés eredménye az, amit most kaptunk. A problémák amik tervezés közben felmerültek: 1.) egy lineáris versenypálya távol a spawntól azt jelenti, hogy sokat kell futkároznod, hogy a csatához érkezz 2.) a lineáris verseny azt a veszélyt is hordozza hogy az egyik csapat annyira elhúz, hogy már képtelenség őket megállítani 3.) egy olyan semleges területen, ahol mindenki megtalálja a számításait (3. szakasz) nehéz kiépíteni jó védekező pozíciókat 4.) azzal, hogy mindkét csapatnak azonos célt adtunk nagy lett a stealmate esélye.
Kezdetben, az első és második szakasz egybe volt „olvasztva", a spawn helyek ugyanott voltak, mint ma. Ha valamely csapat eljut az első checkpointig akkor a spawn is előrébb kerül, és azt a szakaszt elzáró ajtók is kinyílnak. Ez összezavarta a játékosokat, és a pálya mérete miatt nehezen alakultak ki csaták. Az ajtók, amik a játék egy bizonyos pontján nyílnak összezavarják a játékosokat. Próbáltuk kicsit leegyszerűsíteni a dolgot, de így se tudták sokan biztosan eldönteni, hogy merre is menjenek. Ezután jött az ötlet, hogy ezt a rész bontsuk két külön szakaszra, és ezzel teljesen meg is oldottuk a problémát. Ami még más volt az elején az a kocsik elhelyezkedése. Kezdetben úgy döntöttünk, hogy a bombát az ellenséges bázis szívébe helyezzük el. Így alakult ki az a felállás, hogy a mai 1. szakasz végétől kellett eltolni egészen az 1. elejéig, majd onnan a mai 2. szakasz végéig. De az emberek nem igazán örültek annak, hogy el van választva tőlük a bomba, így végül kialakult az a felállás, amit ma is láthattok, és minden csapat a saját bombáját a saját bázisán találja kezdéskor.
A pipelinenak van egy eléggé egyszerű, majdnem teljesen egyenes szakasza, míg az emeleti területek, különösen a második szakasznál meglehetősen összetettek, és a pályán töltött első néhány alkalommal könnyen el lehetett tévedni benne. Te is egyet értesz ezzel?
Igen, egyet értek, de ennek oka is van. Nem akartuk, hogy egy demomannek 20 másodpercbe kerüljön eljutni a spawntól a kocsiig (ha az ellenfél területén van), ennek elkerülésére tettük kicsit összetettebbé a pályát. Másrészt szükség volt néhány semleges területre is, amik biztonságosabbak, mint a kocsi útvonala. A tesztelő játékosok is eltévedtek párszor, de elég gyorsan sikerült kiismerniük a terepet.
A pipeline ötletét már a scout updateben is megmutattátok, miért tettetek így, hogyha így utólag visszanézve még befejezetlen volt a pálya?
Csak egy kis ízelítőt szerettünk volna adni a játékmódból. Meg akartuk mutatni a rámpákat és a két kocsit a háttérben, még ha akkoriban még nem is volt befejezve a játékmód.
A napszak változtatása a scout updateben látott és a mostani verzió között már azelőtt tervbe volt véve, hogy megmutattátok a képet, vagy csak ezután döntöttetek így?
A scout update idején még nem terveztünk ilyen változtatást.
A pipeline látványvilágának eléréséhez sok új elemet tettetek a játékba, miképp döntitek el, hogy egy új elem szükséges-e, vagy sem?
Ezek az elemek többnyire a művészi fázisban születnek, a dizájnerek megálmodják, papírra vetik, és ha jól néznek ki, akkor megcsináljuk őket.
Vannak olyan ötletforrások, ahonnan a dizájnereitek merítenek ihletet?
Az inspiráció sok helyről jöhet. Egy kis körutazás Utahban és Nevadában inspirálta a goldrusht és a pipelinet, a pipeline csak azért lett éjszakai pálya, mert olyat még nem csináltunk.
Egy korábbi interjúban azt mondtad, hogy nem igazán használsz paintovereket (amikor festők festik meg a pálya egy részét a végleges formájában), mint amilyeneket a Hydro tervezési szakaszában láthattunk, (nevezetesen EZ a cikk). Ha nincsenek ezek a művészek, akkor te hogy oldod meg ezeket a véglegesítéseket?
Valószínűleg félre értelmeztem akkor a kérdést, használunk paintovereket. A pipeline esetében Dhabih készítette el nekem ezeket a képeket, amik áthelyezték az egész pályát az éjszakába, és én ez alapján tudtam megcsinálni a módosításokat. Először a geometriát teszteltük a játékban, csak azután kerültek be a látványelemek.
A gyárépületek textúrái kicsit módosítva lettek, inkább a sötétebb árnyalatok lettek dominánsak benne. A régi textúra nem lett volna jó ide?
Azért lettek ezek megalkotva, hogy végig sötétségben maradjanak. Azt akartuk, hogy csak a játéktér legyen megvilágítva és, hogy a többi területnek csak a körvonalait lehessen kivenni.
A pipeline az egyetlen Valve pálya, ahol nem kaptunk intró videót, miért van ez?
Ezt nem jelenteném ki biztosan előbb utóbb csinálunk egy kis eligazító videót.
Hogy találjátok ki a pályák nevét úgy, hogy véletlenül se használjátok fel egy másik, a közösség által készített pálya nevét?
Nos igen, igyekszünk körültekintőek lenni a névvel kapcsolatban, de ez egyre nehezebb és nehezebb lesz. Általában egy pálya arról a helyről kapja a nevét, amelyik vidéket felidézi bennünk az utazásaink során.
A pipeline is szenved attól, amitől a badwater basin is szenvedett, ez pedig az a bizonyos "oh ez volt a robbanás?" szindróma. Ezt a badwaternél javítottátok, ugyanígy tesztek a pipelinenal is?
Igen, tervbe van véve.
Hányan dolgoznak a TF2-es pályákon? Te dolgozol más játékokkal is, vagy csak a TF2-vel foglalkozol?
Én most épp a L4D 2-n dolgozom. Tudtommal öten dolgoznak csak a TF2-es pályákon.